[ZEP QUIZ를 만든 사람들] ② 학생의 눈높이에서 수업의 몰입을 디자인하다
ZEP QUIZ를 만든 사람들 인터뷰 시리즈에서는, 서비스의 시작을 함께해 온 ZEP QUIZ 팀원들의 이야기를 전합니다.
교육과 재미, 둘 다 잡는 퀴즈 맵은 이렇게 만들어집니다.
이번 편에서는 아이들이 몰입할 수 있는 공간을 설계하고, 상상력을 더하는 퀴즈 맵을 만드는 맵 디자이너 마음님과 다정님의 이야기를 전합니다.
아이의 눈높이에서 시작된 기획, 도트 아트의 감성과 교육적 흐름을 동시에 담아내는 디자인까지. 교육과 재미 사이의 균형을 고민하며, 교실에 생기를 불어넣는 두 분의 이야기를 지금 만나보세요.
ZEP QUIZ의 설계자들
Q. 안녕하세요, 다정님 마음님. 간단한 자기소개 부탁드립니다.
(다정) 안녕하세요, ZEP 크리에이티브 파트에서 퀴즈 맵 기획/제작을 맡고 있는 맵 디자이너 김다정 입니다. 퀴즈 맵의 전체적인 배경, 오브젝트 디자인, 그리고 퀴즈 진행에 필요한 상호작용 요소들을 설계하고 있습니다. 유저들이 직관적으로 즐기면서도 몰입할 수 있는 공간을 만드는 게 저의 주요 업무입니다.
(마음) 안녕하세요, 저는 ZEP 크리에이티브 파트에서 다정님과 함께 ZEP QUIZ 맵 기획과 제작을 담당하는 맵 디자이너 이마음입니다. 주로 ZEP QUIZ와 같은 교육형 콘텐츠를 중심으로, 사용자들이 재미있게 몰입할 수 있는 맵을 기획하고 도트 아트로 맵을 실제로 구현하는 작업을 하고 있습니다.
Q. 어떤 계기로 ZEP QUIZ 맵 제작에 참여하게 되셨는지 궁금해요.
(마음) 어릴 적 게임보이 같은 레트로 게임기를 자주 접하면서 자연스럽게 도트 그래픽에 익숙해졌어요. 그 경험 덕분에 복잡한 디테일보다는 최소한의 표현으로 완성하는 미니멀한 도트 아트의 매력에 빠지게 되었습니다.
도트 아트는 단어 수와 운율이 정해진 정형시를 짓는 것과 비슷하다고 생각해요. 제한된 조건 안에서 창의적인 표현을 끌어내야 하니까요. 단순하지만 깊이 있는 표현이 가능하다는 점이 여전히 큰 매력으로 다가옵니다.
도트 작업을 이렇게 순수한 취미로 이어오던 중, ZEP에서 진행한 맵 공모전에 참여했고, 이를 계기로 ZEP에 합류하게 되었습니다. ZEP QUIZ 서비스 시작 이후에는 본격적으로 ZEP QUIZ 맵 작업을 담당하게 되었어요.
(다정) 저는 꽤 오랜 시간 동안 게임 회사에서 원화가로 일해왔어요. 이후 ZEP QUIZ 서비스를 시작하면서, 자연스럽게 맵 배경 제작을 맡게 되었죠. 처음에는 주로 원화 스타일로 작업했지만, 마음님의 영향을 받아 도트 스타일에도 도전하게 되었어요.
특히 최근 출시된 ‘그림자 새장’ 맵은 제가 처음으로 대부분을 도트 스타일로 구성한 작업이기도 합니다. 새로운 방식에 도전하는 과정이 무척 즐거웠고, 도트 특유의 창의적인 표현 방식에도 큰 매력을 느끼고 있어요.
하나의 맵이 완성되기까지
Q. 맵에 대한 아이디어는 주로 어떻게 얻으시나요?
(마음) ZEP QUIZ 맵을 기획할 때는 보통 아이들이 흥미를 느낄 수 있는 주제인지, 선생님들이 수업에서 활용하기 좋은 배경인지, 이 두 가지를 항상 염두에 두고 출발합니다.
이 두 요소의 비율을 어떻게 조정하느냐에 따라 맵의 성격이 결정되는데요. 예를 들어, 재미 요소를 강조할 땐 원숭이 맵이나 던전 맵처럼 모험적이고 유쾌한 분위기를, 학습 집중도가 필요할 땐 과거 시험장, 도서관 같은 배경을 설정해 보다 차분한 분위기를 연출하죠.
기본적인 콘셉트가 정해지면, 그 안에 넣을 수 있는 기능과 연출 요소들을 하나하나 기획하면서 완성도를 높여가는 방식으로 작업을 진행하고 있습니다.
(다정) 가장 먼저 “어떤 공간에서 퀴즈를 푸는 게 즐거울까?”라는 질문에서 시작합니다. 일상 속 풍경에서 착안할 때도 있고, 영화나 게임에서 받은 인상을 ZEP의 스타일로 재해석하기도 합니다. 가끔은 잠들기 전이나 기상 직후 머릿속에서 갑자기 반짝 떠오를 때도 있어요.
아이디어를 정리한 후에는 주제에 맞는 맵의 구조를 스케치하고, 흐름을 조절하면서 퀴즈 동선을 설계합니다. 이후 아트 작업과 필요한 연출이나 이펙트 등의 요소를 디자인하고, 수정과 보완을 반복하면서 완성도를 높여가고 있습니다.
Q. 하나의 맵이 완성되기까지의 협업 과정이 궁금합니다.
퀴즈 맵을 제작하시기 위해서는 다른 직무에 계신 분들과도 협업을 많이 진행하시게 될 것 같은데요.
(마음) 하나의 맵을 완성하기 위해서는 기획자, 디자이너, 개발자, QA 등 다양한 직무의 팀원들과 협업이 필요합니다.
처음에는 전체 방향과 맵의 컨셉과 필요한 기능을 정리하고, 그걸 바탕으로 공간 구성을 시작합니다. 이후 개발팀과 함께 상호작용 요소나 퀴즈 기능을 구현하고, QA 과정을 통해 실제 플레이에서 문제가 없는지 점검하죠. 마지막에는 전사 테스트를 통해 피드백을 받고, 이를 활용해 최종 다듬기를 합니다.
간략하게 소개했지만, 여러 직무에 계신 분들의 도움을 항상 받고 있습니다. 지금 인터뷰를 진행해 주고 계신 나영님이 선생님분들과 소통해서 저희에게 맵에 대한 아이디어를 전달해 주시기도 하죠.
Q. 맵을 기획하고 제작하시는 데 있어 가장 어려운 순간은 언제인가요?
(다정) 기획 단계에서 동선을 설계하는 과정이 가장 어려운 것 같아요.
20문제를 넣기 위해서 문제를 넣는 위치나 캐릭터의 이동 경로를 맵 컨셉에 맞추어 설계해야 하는데요. 맵 스케치 단계에서 하나의 이야기처럼 유기적인 구조를 만들기 위해 여러 번 구조를 바꾸고 다시 설계하는 때도 많습니다.
교육과 재미 사이의 균형
Q. ZEP QUIZ를 계기로 교육 콘텐츠 제작에 참여하시면서, 작업 과정에도 변화가 있었을 것 같아요.
(다정) 작업 과정 자체는 크게 달라지지는 않았지만, 맵을 사용하는 목적과 관점이 교육 중심으로 이동한 것이 가장 큰 변화인 것 같아요.
이전에는 소모임, 온라인 행사, 게임 등 다양한 목적에 맞춰 맵을 제작했다면, 지금은 학습이라는 분명한 목표가 있는 상황에서, 콘텐츠를 담는 공간이 사용자가 자연스럽게 몰입하고 퀴즈를 풀 수 있도록 맵의 분위기와 사용자 상호작용을 조율하는 과정을 더 중요하게 생각하게 되었습니다.
Q. 교육적 목적을 가지고 맵을 제작하실 때 어떤 점을 가장 많이 고민하시나요?
(다정) 재미와 교육 두 요소가 자연스럽게 어우러지도록 만드는 데 가장 신경을 씁니다.
단순히 문제를 나열하는 방식이 아니라, 문제를 푸는 공간이 이야기 속 장면처럼 느껴지고 사용자가 흥미롭게, 자연스럽게 학습에 몰입할 수 있는 흐름을 만드는 데 집중하고 있어요.
퀴즈의 내용뿐 아니라 맵의 분위기, 동선, 연출 요소들이 전체 경험에 영향을 주기 때문에, “어떻게 하면 학습이 지루하지 않게 느껴질까?”를 항상 염두에 두고 설계합니다. 일도 공부도 즐기면서 할 때 가장 좋은 결과가 나오니까요. 어떤 주제든 재미있게 풀 수 있도록 만드는 걸 중요하게 생각합니다.
(마음) 저도 ‘재미’와 ‘교육’ 두 요소의 균형을 무엇보다 중요하게 생각합니다.
학습에 초점을 맞추면 자칫 재미가 없을 수 있고, 반대로 재미를 강조하다 보면 학습이라는 목표가 흐려질 수 있기 때문이죠. 그래서 저는 단순히 재미있는 요소를 넣는 데 그치지 않고, 퀴즈를 풀고 최종 목적지에 도달하는 전 과정을 하나의 도전이자 성취로 느낄 수 있도록 설계하려고 합니다.
개인적으로는 ‘재미’를 조금 더 우선에 두고 있어요. 흥미를 느껴야 자연스럽게 학습으로 이어지기 때문이죠. 사실 이런 생각은 제 개인적인 경험에서 비롯된 것이기도 합니다. 저 역시 어릴 때 학교 수업에는 잘 집중하지 못하는 아이였지만, 흥미를 느끼는 분야에는 놀랄 정도로 몰입했거든요.
예를 들어 포켓몬에 푹 빠졌을 때는, 누가 시키지 않았는데도 수많은 이름과 기술, 특성까지 줄줄 외우고 있었죠. 그래서 늘 이렇게 생각합니다. 학습이 정말 재미있다면, 아이들은 자연스럽게 몰입하고, 스스로 배우게 될 거라고요.
Q. 지금까지 작업하신 맵 중 가장 애착이 가는 맵이 있다면 소개해 주세요.
(마음) 가장 애착이 가는 맵은 숲속 맵과 바다 시리즈 맵입니다.
숲속 맵은 제가 처음으로 만든 ZEP QUIZ 맵이자, ZEP QUIZ의 기본 틀을 잡았던 맵이라 가장 기억에 남습니다.
바다 시리즈는 그 기본 구조 위에 ‘아이들의 흥미를 어떻게 더할 수 있을까?’, ‘퀴즈에 성취감을 더할 수 있는 구조는 뭘까?’를 실험한 첫 시도라는 점에서 기억에 남습니다. 퀴즈를 통해 성취감을 자연스럽게 느끼도록 설계한 첫 시도였는데, 선생님들의 긍정적인 피드백도 많이 받아서 지금까지 출시한 다양한 맵의 기반이 된 맵입니다.
(다정) 지금까지 작업한 맵들마다 나름의 의미와 애정을 가지고 있지만, 최근에 만든 '그림자 새장' 맵에 가장 애착이 갑니다.
항상 이전보다 더 나은 맵을 만들고 싶다는 마음으로 작업하고 있어서, 최신 작업일수록 제 기준에서 가장 많은 고민과 시도를 담고 있어요. 특히 이번 맵은 연출과 동선, 분위기까지 사용자 경험을 전반적으로 더 깊이 고민하며 설계했고, BGM도 직접 제작했습니다. (AI를 사용해서 제작했지만요.)
또 맵 대부분을 도트 스타일로 제작했다는 점에서 저에게도 큰 도전이었습니다. 기존에도 퀴즈 문제 오브젝트는 계속 도트로 만들고 있었지만, 전체 맵을 픽셀 아트로 구성한 건 이번이 처음이라 저에게는 새로운 시도이자 도전이었습니다.
매번 “이번이 최고였으면 좋겠다”라는 마음으로 만들고 있지만, 그 과정에서 겪는 시행착오와 개선이 가장 큰 배움이 되고 있어요.
Q. 혹시 기획 중이거나 시도해 보고 싶은 테마가 있으신가요?
(마음) 시도해 보고 싶은 테마나 컨셉는 정말 많아서, 다 만들려면 올해가 훌쩍 지나갈 것 같아요. 하늘, 바닷속, 사막 같은 공간적 배경을 활용한 맵을 포함해 모두가 힘을 합치는 협동전, 뒤처지더라도 끝까지 도전해 보고 싶어지는 맵, 그리고 반복해서 문제를 풀 수 있는 원동력이 자연스럽게 생기는 구조의 맵등 다양한 아이디어가 있어요.
단순히 퀴즈를 푸는 걸 넘어서, 함께하는 재미와 예측 불가능한 반전, 그리고 지속적인 참여를 유도할 수 있는 구조를 계속 고민하고 있습니다.
(다정) 새로운 스크립트 기능을 활용한 맵을 만들어보고 싶어요. 기존에는 구현하기 어려웠던 요소들을 새 기능으로 실험해 보고 싶습니다. 제가 ‘이런 거 될까요?’라고 물을 때마다 은철 님이 힘들어지시긴 하지만요.
아이디어는 있었지만, 기술적으로 구현이 어려웠던 맵 구조도 이제는 가능한 기능이 많아진 만큼 다시 시도해 보고 싶어요. 개인적으로도 해보고 싶은 테마들이 몇 가지 있는데, 작업 시간이 오래 걸릴 것 같은 아이디어들이라 업데이트 주기에 맞추기 어려워 아직은 섣불리 시작하지 못하고 있습니다. 그래도 언젠가는 제작해 보고 싶어서 틈틈이 구상해 두고 있답니다.
즐거운 학습 경험을 위해
Q. 기억에 남는 후기나 피드백이 있다면 들려주세요.
(마음) 정말 많은 피드백과 후기를 접했지만, 그중에서도 평소 학습에 관심이 없던 아이들이 퀴즈에 적극적으로 참여하고, 심지어 집에 가서도 계속하면 안 되냐고 물어봤다는 이야기가 가장 기억에 남았습니다.
이 후기 하나를 통해 ZEP QUIZ가 누군가에겐 학습의 재미를 처음 느끼게 해주는 계기가 될 수 있겠다는 확신이 들었습니다.
(다정) “수업이 재밌어서 아이들이 신났어요”, “퀴즈 덕분에 수업 집중도가 확 올라갔어요” 같은 이야기들을 들을 때마다 정말 큰 힘이 됩니다. 게임을 하듯 공부하게 만드는 것이 ZEP QUIZ의 강점이구나 확신할 수 있었어요. 그리고 준모님 말씀처럼, 아이들의 손 편지를 받아보는 서비스가 얼마나 되겠어요. 그런 경험 하나하나가 저에게는 정말 특별합니다.
그중에서도 가장 기억에 남는 건, 어느 날 제 딸이 학교에서 ZEP QUIZ를 했다고 말해줬을 때예요. 많은 사용자 중 한 명이 아니라, 가장 가까운 사람이 내가 참여해 만든 서비스를 직접 경험했다는 사실이 너무 뭉클했고, 그 순간이 제게는 정말 최고의 피드백이었어요.
Q. 앞으로 ZEP QUIZ가 어떤 방향으로 성장하길 바라시나요?
(마음) ZEP QUIZ가 단순한 퀴즈 공간을 넘어, 학생과 교사가 함께 소통하고 성장할 수 있는 참여형 학습 플랫폼으로 자리 잡기를 바랍니다.
장기적으로는 AI와 데이터 분석 기술을 활용해 학생 개인에게 맞춤형 퀴즈를 제공하거나, 교사들이 더 쉽게 콘텐츠를 제작하고 공유할 수 있는 환경이 더욱 풍부해지길 기대하고 있어요.
하지만 무엇보다도 ZEP QUIZ의 본질은 즐겁게 학습하는 경험이라고 생각합니다. 그 본질을 잊지 않고, 앞으로도 즐거움과 배움이 자연스럽게 어우러지는 방향으로 꾸준히 발전해 나가길 바랍니다.
(다정) ZEP QUIZ가 학교 현장에서 자연스럽게 활용되는 학습 도구로 자리잡길 바랍니다.
펫 시스템이나 AI를 활용한 개인 맞춤형 피드백 등, 지금보다 더 다양한 콘텐츠와 기능들이 제공되어 교육적인 목적에 맞는 맵을 더 유연하게 제작할 수 있게 된다면, 현장에서 활용도도 훨씬 높아질 거라고 생각해요.
개인적으로는 ZEP QUIZ가 공교육 커리큘럼 안에 자연스럽게 포함 되는 날이 오길 기대하고 있습니다. 학교 수업에서 당연하게 활용되고, 학생들도 낯설지 않게 접하면서 학습 동기를 키울 수 있는 도구가 된다면, 그 자체로 정말 큰 의미가 있을 것 같아요. 재미있게 놀면서 배우는 경험이 교육안에서도 더 널리 받아들여지면 좋겠습니다.
Q. 마지막으로 ZEP QUIZ를 사랑해 주시는 선생님들과 학생들에게, 한 마디 부탁드립니다!
(마음) ZEP QUIZ를 아껴주시고 함께해 주시는 선생님들과 학생 여러분께 진심으로 감사드립니다. 늘 보내주시는 소중한 피드백 덕분에 더 나은 방향으로 나아갈 수 있다고 생각합니다. ZEP QUIZ를 통해 교실이 조금 더 즐겁고, 활기찬 공간이 되길 바랍니다. 앞으로도 함께 만들어가는 즐거운 학습의 장이 되었으면 좋겠습니다!
(다정) 저는 이 서비스를 만드는 사람인 동시에, 실제로 사용하는 유저이자 두 아이의 학부모이기도 합니다. 그래서 더 큰 책임감을 느끼고 만들게 되고, 아이들이 즐겁게 배우는 모습을 볼 때마다 “정말 잘 만들고 싶다”라는 마음이 더욱 커집니다. 앞으로도 더 재미있고 의미 있는 맵으로 보답할 수 있도록 늘 고민하고 노력하겠습니다. 감사합니다!